第三季度,Naver Webtoon全球月活用户达到1400万,PICCOMA的交易额1971亿韩元总营收1171亿韩元。
作者:依依
2021年的韩国可以说是内容领域大爆炸的一年。
Kakao凭借PICCOMA在日本的成功,持续发力探索网络文学领域在海外的版图,通过不断地重新整合内部组织架构,最终将PICCOMA与Kakao Webtoon整合为“故事(Story)”板块。
Naver也不甘示弱,通过对Line Manga改革升级,全面进入夺回日本第一的斗争中,另一方面又通过旗下的ZEPETO这一全球热门虚拟社交平台,全力探索元宇宙。如今ZEPETO在全球拥有2.4亿的注册用户,150万个创作者,入驻品牌囊括时尚、文化、饮食等诸多领域。
Kakao和Naver都是横跨内容、金融、生活等诸多领域的科技公司,也都是疫情获益最多的公司之一。第三季度,Kakao营收1兆7408亿韩元,Naver营收1兆7272.55亿韩元。
Kakao继续扩张海外网漫市场
Kakao以通讯应用KakaoTalk滋生的通讯商务为中心,涉猎金融科技、内容、新事业、投资等四大领域。而这四大领域又划分为平台(通讯商务、网页商务、平台其他业务)和内容(游戏、音乐、故事、影视)两大业务。
纵观Kakao这两年的发展,平台业务的营收一直占据超过50%以上的份额,直到今年第三季度发生了巨大的变化。第三季度,平台业务营收7787亿韩元,占比45%;内容业务营收9621亿韩元,占比高达55%。
第三季度内容业务营收高速增长的主要原因可以归结为新游戏的推出以及漫画业务的海外输出获得了显著的成果。其中游戏业务营收共计4631亿韩元,占比高达48%。音乐业务营收1971亿韩元,占比20%。故事营收2187亿韩元,占比23%。影视营收831亿韩元,占比9%。
今年6月推出的新手游《奥丁:英灵殿崛起》当月就在谷歌、苹果两大商店中登上了畅销榜第一位,随后从7月开始有所回落,但截至11月其销量仍稳居第二位。而Kakao Games凭借《奥丁》以及其他游戏的发行创下了4631亿韩元的销售额,环比增长260%,同比增长208%。
其中89%的营收来自手游,4%的营收来自端游,仅7%的营收来自Kakao VX(Kakao Friedns,室内高尔夫)。
故事业务部门,Kakao将其划分为Entertainment(韩国及海外)和PICCOMA(日本)两个主要业务。第三季度,PICCOMA的交易额为1971亿韩元,总营收为1171亿韩元,占比53.5%。Entertainment总营收为1016亿韩元,占比46.5%。
据悉Kakao在海外平台输出的本土作品占比仅1%,但这些作品为平台带来的收益则占了60%。Kakao原本预计在法国推出Kakao Webtoon和PICCOMA两个平台,但最后考虑到法国的漫画受众受到日本漫画的影响较深远,最终决定砍掉Kakao Webtoon出海法国的计划,最终只推出PICCOMA一个平台。
Kakao的漫画之所以在海外诸国都受到欢迎,其本地化改编功不可没。Kakao对漫画翻译的要求极为严苛,决不允许只翻译字面意思,而要求根据本土文化进行合理的改编润色。目前在kakao中有英语圈、法语圈、中文圈、泰语圈等多国语言翻译部门,分别由本土人士担当部门负责人,有专业的翻译人员100多人,还收购了专业翻译公司Kiwi媒体公司。
除了通过漫画平台获得收益外,Kakao一直致力于将持有作品IP化的工作。据悉,今年Kakao共售出50个IP,是去年售出IP总数的2倍,其中20%的影视化改编权卖给了海外。其中苹果TV+进军韩国市场选择改编漫画《头脑博士》,迪士尼+则选择了《Moving》(音译)。Kakao方面表示,通过扩大北美市场、亚洲市场,以及此次通过进军法国而拓展欧洲市场,今后三年将着力发展K-IP,使故事业务规模扩大3倍。
Naver探域元宇宙
Naver拥有韩国最大的门户网站,并以此为核心将业务扩展至电商、金融科技、内容、云端等诸多业务。今年第三季度,Naver营收达到1兆7273亿韩元,营业利润达到3498亿韩元,净利润为3227亿韩元。
其中内容业务(网漫、音乐、V、SNOW)营收1841亿韩元,同比增长60.2%,环比增长27.2%。内容业务的增长主要归功于网漫的海外业务得以扩张,以及今年5月完成收购的Watpad平台收益正式在Naver的内容业务营收中反应。至此,Naver Webtoon全球月活用户达到1400万,全球月均交易额也达到了1000亿韩元,销售额实现79%的增长,平台内交易额实现28%的增长。
Naver方面宣布,旗下子公司Wattpad Webtoon工作室持有的IP改编的影视剧将通过美国的CBS流通。目前正在影视化改编的IP项目已超100部。
另一个贡献最大的业务部门则是虚拟社交平台ZEPETO,该平台的销售额实现了2倍的增长,全球累积用户达到了2.4亿人。
Naver在2018年推出的虚拟社交应用ZEPETO,受到疫情影响用户得以激增。全球2.4亿的用户中,90%来自海外,80%为10~20岁的年轻人。而前不久,ZEPETO所属公司Naver Z从软银、HYBE、YG娱乐、JYP娱乐、Krafton等公司获得融资,其企业估值达到了1兆2000亿韩元。
从参与投资的公司中就可以看出,ZEPETO这个初具元宇宙雏形的虚拟社交应用较受娱乐公司和游戏公司等文娱类公司的青睐。
据悉去年BLACKPINK与赛琳娜合作在ZEPETO发行的MV《Ice Cream》的累积点击量已超1亿次,而在ZEPETO中还原的MV场景累积访问用户超140万人。BLACKPINK在ZEPETO举办的签名会,有4600万来自世界各地的粉丝参与,粉丝上传的与BLACKPINK虚拟形象的合影超20万张。
而JYP的ITZY组合的粉丝签名会也吸引了全球680万粉丝参与。
除了娱乐公司外,时尚品牌,尤其是高端品牌也极青睐ZEPETO。Chistian Louboutin路铂廷去年9月在ZEPETO上首次公开2021年SS新款。古驰也在ZEPETO发布了60余款产品。在ZEPETO这个虚拟世界中,用户可以花费不到1万韩币的金额就能让自己的虚拟角色穿上古驰和路易威登等高端品牌的最新款。据韩国某调查机构的调查数据显示,2020年全韩国MZ时代最喜爱的奢侈品牌,古驰以41.2%的得票率荣登榜首,足见其投放在ZEPETO的广告成效。
阿迪达斯今年11月还与ITZY一起在ZEPETO内举办了一场时装秀。
除了大品牌入驻外,用户自发的创作行为也颇具规模。据悉,截止到目前用户创作道具已经达到了10亿件。更有人用ZEPETO制作电视剧,其中不少电视剧集的点击量已经超过了50万次。
通过Naver官方推出的ZEPETO道具工坊参与创作的设计师去年就已经达到了6万人,累积交易金额突破了8亿韩元。韩国境内也已经出现了诸多类似于MetaBuzz这样的专门为ZEPETO这样的虚拟世界设计产品并承包宣发的工作室。
除了商业行为外,韩国的中央大学也加入了ZEPETO的虚拟世界,在其中建立了ZEPETO校区,如实的还原了现实里的首尔校区,令因疫情无法登校的学生在虚拟世界中得以参观自己的学校。据悉,学校开放日第一天就迎来了1000多人参观。学校还举办了寻找学校吉祥物“Pu Ang”(音译)的活动,用户只要在校园内找出隐藏在角落里的吉祥物拍照上传,就有机会获得中央大学吉祥物周边。韩国国立儿童科学馆,晋州南江流灯庆典,就连SBS电视台都在ZEPETO开设演播室预备韩国总统大选的选举活动。
曾制作出《冬日恋歌》《拥抱太阳的月亮》《杀了我,治愈我》等多部优秀韩剧的电视剧制作公司Pan娱乐为了创作“元宇宙”电视剧,决定将Kidari出品的网漫《带我飞》(意译,原文为《쩔해주세요》,意为游戏中的大佬带飞菜鸟)通过ZEPETO来制作。由于该作内容讲述的就是现实是废柴,游戏中是大佬的主角,往返于现实世界与元宇宙的故事,所以Pan娱乐决定利用ZEPETO这个平台来制作该电视剧。
不同于真人演绎,电视台或流媒体平台播放,该作品的制作及呈现方式将为电视剧带来全新的可能性。