15 个小方法,教你快速提升动画技能

人类自从诞生以来就对艺术和运动十分着迷。早期的洞穴画显示,原始人会为动物画很多只脚以营造运动的错觉。在电影摄影机发明之前,爱德华·穆布里奇就用按顺序拍摄的照片,帮助研究人类和动物的运动,这种连拍的摄影方式至今仍被频繁使用。

如今我们被电影、电视等各种形式的动画包围。那么作为一个动画师,该如何从人群中脱颖而出,提高自己的技能呢?下面小编帮大家整理了 15 个提升角色动画水平的技巧,虽然其中一些是针对三维动画的,但大多数也可以应用于全动画领域。

01

观察现实生活中的人物

为一个没有生命的角色注入灵魂并不是一项简单的任务。观察现实生活可以帮助动画师理解角色情感,让人真正感受到每个动作背后的思考。

动画师通过观察人们如何互动、如何表达自己、以及走路的方式,可以更好地理解运动表演。学会如何表现运动,了解如何设定时间和角色的重量感。

02

研究运动心理学

要真正模仿某人,必须首先了解他们的动作,不仅是动作的过程还有意图。角色所做的一切运动都是有目的的,通过摆出的姿势和举止可以说明一切。了解为什么做,做什么,以及何时做的背后的思考过程等,将有助于动画师的动画创作。

03

寻找现实世界的参考资料

在为脸部制作动画时,必须要有可靠的东西作为参考。在与配音艺术家合作时,大多数顶级动画工作室会在他们为角色准备音频时进行录像,然后将这段视频传给动画师作为参考,从而捕捉演员说话和情绪的表情。

那何不用动画师自己的脸作为参考呢?拿起一面镜子,重复这些话,或者只是重现关键的表情,就可以给动画创作建立一个良好的工作起点。

04

录制自己的动作

坐在办公桌前永远无法感受某一动画是如何产生的,而网上的参考资料也只能帮我们一部分。要了解一个角色如何运动以及为什么要这样运动,可以试着录下自己的动作。

自己表演,不管它看起来多么粗糙和尴尬,这段录像都可以给动画师一个重要起点。我们可以在此基础上进行改良,录像可以暂停、倒带并以慢动作回放,确保能捕捉到所有细微之处,否则就会错过肢体语言的细节。

05

保持绑定简单

一个成功的三维动画不仅取决于动画师的天赋,大部分效果很大程度上也依赖于正在使用的绑定。一个快速且好用的系统虽然可以提供主要的绑定工具,但为了使角色后期的动画编辑更轻松,绑定需要根据动画师的具体需求进行调整。

而不专业的绑定会增加动画师的工作量。如果这个绑定可以被很多三维软件打开,那它可能会被不小心编辑,导致绑定损坏。因此网上下载的现成绑定存在一定后期使用风险。

最好的绑定是动画师亲自做的绑定。他们只是简单地让角色动起来,不需要适应任何复杂的系统,也没有因绑定导致角色穿模,不得不找技术动画师的难题存在。

06

先完善关键姿势

看到一堆多边形或粘土突然「活」了过来,并表现出情感,是一件很有成就感的事,但这并不意味着要急于求成,专注于每个姿势的细节,在进入下一个姿势之前对其进行完善。

一次只做一个小区域会导致看不到大局,最终使序列不那么流畅自然。遵循分层可以确保我们不浪费宝贵的时间。

第一层应该是在特定关键帧快速设置姿势,以获得时间感。然后,一旦掌握了这些,就可以去重复这个过程,在每一个新的过程中增加越来越多的细节。

07

用眼睛引导

如果观察人们的日常生活(不是以跟踪者的方式,只是顺便观察),我们会注意到每一个有目的的动作都跟随一个特定的顺序。

首先,眼睛移动到他们想去的地方,然后头部跟着移动,接着是脖子。继续往下走,直到最终移动到他们焦点被吸引的地方。

当我们看一个人时,眼睛是最吸引我们的地方,而且在大多数情况下,眼睛也是在身体其他部位之前最先移动的东西。

08

研究重力的影响

重力影响一切,除非是在太空。随着年龄的增长,我们一直在努力保持保持直立。正是这种引力,再加上我们自己的身体重量,在每个动作中都是至关重要的。

例如,行走是一个简单的动作。但我们的移动方式大部分是由自己的身体结构决定。如果又高又瘦,那么脚步可能会比较轻,而身材丰满的人的脚步会比较重,当他们试图抬起上半身时,腰部会有更多的倾斜。

这似乎是一个显而易见的提示,但它又是一个重要的提示。记住要给动画赋予重量。

09

为角色动作计时

世界是由时间支配的。尽管每个人的日子都不一样,但都是在同一个时钟的声音中前进。就动画而言,这个时间是由我们自己控制的。不负责任地使用它,可能会给观众留下错误的印象。

快乐、欢快的动作通常是快速的,一般在动画中效果很好。它们可以帮助增加动作的夸张性,也可以在主人公慢慢抽回拳头发力时增加重点。而动作缓慢则通常用来表明角色感到沮丧或沮丧。

10

保持角色平衡

每个人小时候学到的第一件事就是如何站起来并迈出第一步。要做到这一点并不容易,它需要力量和平衡的能力。每走一步,我们都要学会转移重心,以确保自己不会跌倒。

重心也是引入动画的一个重要元素。试着双脚分开站立,将右腿抬离地面,但这样做时要保持腰部不动。我们很难抵制将腰部移到左脚上的冲动,以防止自己摔倒。

这样做的时候,我们正在转移重心以保持平衡。当然,如果我们在现实生活中是这样做的,那也需要确保角色这样做。

11

保存基本动画

这一条只有在电脑虚拟世界中制作动画时才可以使用。保存基本的动画是很重要的,动画师要随时准备好一个基本运动的库存。

我们可以在创作一个新角色时加入基本的步行或跑步循环,并将其带入场景,给自己一个大致的动画感受。

一旦动画师有了基础动画,所有的主要姿势和关键帧都到位后,就可以将更多的时间用在调整时间、重量和风格,以适应特定角色的个性。

12

使用基本模型

在软件视图中操纵一个高分辨率的模型(高模)会给电脑系统带来压力,特别是当模型需要用骨架或其他复杂的变形器来变形和移动时。

当动画师试图实时播放动画,发现只能看到 10 帧。因此在处理角色的整体运动时,我们需要隐藏高分辨率的模型,用一个更简单的代理模型(低模)来做动画。

这可能是一个缩小版的人物,甚至是几个盒子的比例,以松散地适应比例,但这个版本可以让我们在主要的运动区域流畅地工作,然后再把高模带回来进行更精细的工作。

13

预备动作、动作、惯性动作

当我们分解每一个主要的动作时,可以分成三个主要方面:预备动作、动作和惯性动作。

以一个简单的跳跃为例,角色首先需要弯腰以积蓄力量,这就是预备动作。跃起本身是动作,然后落地,用动力推动他们前进是惯性动作。

这一原则适用于许多动作,如出拳或挥棒。它也可以用在面部动画上,甚至可以制造出更多夸张的喜剧效果。

14

偏移的诀窍

要实现一个元素在角色后面像尾巴一样自然流动有一定难度。尾巴的根部仍然固定在骨盆上,但运动必须像波浪一样贯穿到尾部。

实现这个动作的一个快速方法是给底座做动画,然后把这个动画复制到其他的关节上。起初,这将使它们都有相同的动作。

但我们可以深入编辑每个关节的关键帧,将它们向前移动一帧或两帧,从而形成时间的错误偏移。这实质上是推迟了在较高关节上的初始动作,给观众带来波浪般的运动。

15

不用给每个字母添加动作

在给脸部(特别是嘴部)做动画时,最好不要包含角色所说的每一个字母。因为这可能会使嘴部移动得太快,给人一种不稳定的感觉。

如果仔细观察人们说话,会发现他们的嘴唇并没有挨个说出每个字母,相反,我们看见的是在句子中流动的更普遍和有机的动作。

以一个简单的「你好」为例。如果我们在照镜子的时候说出这句问候语,会发现嘴唇更像是 H-E-O,而舌头会短暂出现,发出 L 的声音。

好了,

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